Video-igre su od rasprostranjenog, a omalovažavanog hobija, postepeno postale sve prihvaćeniji predmet akademskog proučavanja u okviru teorije medija. Sa razvojem industrije video-igara i sa njihovom sveprisutnošću u popularnoj kulturi, sve veća pažnja se pridaje njihovoj sposobnosti da pripovijedaju priče, kao i specifičnostima tih narativa. Da li su video-igre sličnije sportu sa pravilima i sa pobjedom kao ciljem, ili narativnim umjetnostima poput filma i književnosti? Početkom 21. vijeka, u proučavanju igara nastala je (donekle uprošćena) podjela između naratologa, koji su igre tumačili kao priče, i ludologa (od latinske reči ludus – igra) koji su ih posmatrali kao sisteme pravila. Da li su igre vrsta narativa i ako nisu, da li barem sadrže narative? Da li bi trebalo proširiti definiciju narativa tako da uključuje igre? Da li studije igara mogu biti korisne za naratologiju?
Norveški teoretičar Espen Orset, profesor studija igara na Školi kreativnih medija Gradskog univerziteta u Hong Kongu i član Kraljevske danske akademije nauka i književnosti, jedan je od pionira studija video-igara kao interdisciplinarne humanističke oblasti. Osnovao je prvu naučnu konferenciju o video-igrama Digital Arts and Culture (1998), kao i prvi naučni časopis posvećen ovoj temi "Game Studies" (2001). Njegove ideje bile su uticajne za osamostaljenje studija igara kao zasebne discipline, nezavisne od književne i filmske teorije. Za Orseta igre nisu medij koji priča priču, već sistem koji je proizvodi. Njegova teorija ne traži da se u igri vide prilagođene narativne karakteristike filma ili romana, već da se tumači igra sama po sebi: kao narativ koji se ne gleda ni čita, nego doživljava. Povodom zbornika "Studije video-igara i obrazovni koncepti" (IP Clio, 2024), u kojem je objavljen njegov uticajni tekst "Narativna teorija igara", kao i prošlogodišnje konferencije Video Game Studies u Novom Sadu, Espen Orset govori za "Dan".
• Koji su najveći nedostaci pretpostavke da se igre mogu tretirati kao proširenje tradicionalnih narativnih medija?
– Postoji mnogo problema, i teorijskih, i kulturnih. Prije svega, naravno da igre i video-igre nisu isto. Za mene su video-igre i preširoka i preuska kategorija, jer ona isključuje previše relevantnih oblika igara. Krajem '90-ih postojala je naivna tendencija da se igre svode na potkategoriju, što sam smatrao da nije baš inteligentno. To je bio odličan primjer zablude "kada imaš samo čekić, sve ti liči na ekser". Neke video-igre su poput filma, a neke su poput književnosti (ili čak jesu književnost).
• Može li jedinstvena teorija premostiti jaz između ludologije i naratologije?
– O tome sam pisao u kratkom članku pod nazivom "Ludologija", iz 2014. godine, gdje objašnjavam problem. To je zabuna zasnovana na činjenici da nikada nije postojala jasna definicija šta je zapravo ludologija. Toliko ljudi, posebno Amerikanaca, ušlo je u istraživanje igara i otkrilo da su to polje već naselile tri, četiri osobe iz Sjeverne Evrope i Urugvaja koje su se odupirale sasvim razumnom porivu da sve igre vide jednostavno kao oblik narativa. Kao odgovor na ovu teškoću, počeli su da smišljaju lažnu dihotomiju. I pošto ih je bilo toliko, uspjeli su da učvrste ovo loše razumijevanje problema. Ovo zapravo uopšte nije pitanje teorije (jer svi ti takozvani ludolozi bili su obučeni kao naratolozi). U pitanju je odbijanje da se prihvati kritika za pogrešan naučni pristup.
• Vaš rad razlaže strukturu video-igara na četiri međusobno povezane komponente: svijet, objekte, agente i događaje. Svijet i objekti odnose se na ontološke aspekte svijeta igre, ali ne i samu naraciju, dok agenti (likovi) i događaji (razvoj zapleta) predstavljaju prave narativne dimenzije u igri. Šta ovaj model govori o odnosu između autorovog i igračevog uticaja u igrama?
– Možete li imati priču bez svijeta ili bez stvari u njemu? Baš kao i svijet i objekti, agenti i događaji su osnovni ontološki elementi koje koristimo da bismo razumjeli svijet, i to ne samo kroz priče ili igre, već i u našim osnovnim odnosima sa samim životom. Da biste odgovorili na pitanje, potrebna su sva četiri elementa da biste uspješno kombinovali igre i priču u ono što bismo mogli nazvati ludo-narativima, ali to se radi na veoma različite načine u sve četiri dimenzije. Linearni svijet omogućava snažnu autorsku kontrolu, a otvoreni svijet daje veliki dio te kontrole igraču. Isto je i sa objektima: ako igrač može da manipuliše objektima na kreativan način, autoru je teško da bilo šta kontroliše. Sa likovima i događajima, stvari postaju još zanimljivije, i da, oni igraju centralnu ulogu u pričanju određenih priča. Lakše je kad autor kontroliše niz događaja, a mnogo teže kad autor mora da programira odgovore lika na veliki broj mogućnosti. Dakle, najjača i najlakša autorska kontrola nastaje kroz kombinaciju linearnog svijeta i sekvencijalne kontrole događaja. A teža i skuplja opcija (ali vjerovatno i najviše zadovoljavajuća za igrača) je otvoreni svijet sa malo ili bez sekvencijalne kontrole i sa bogatim, složenim likovima. Za mene je oblik svijeta jednako važan kao i likovi i događaji.
• Predlažete varijabilni model koji ide od "čistih priča" bez igranja (književnost) do "čistih igara" bez narativa (Majnkraft, Tetris, šah). Većina video-igara nalazi se između ova dva pola. Koji su najbolji primjeri igara koje uspješno spajaju ludičke elemente sa složenim narativnim strukturama, bez umanjivanja bilo kog dijela ove cjeline?
– Ovo bi moglo biti pitanje kritike prije nego teorije, tako da bi moralo biti subjektivno. Za mene, otvoreni, dinamični svjetovi igara sa višedimenzionalnim likovima, poput Dragon Age: Origins, Fallout: New Vegas ili The Witcher 3, odlični su primjeri igara gdje se igranje i dizajn narativnih zadataka zajedno stapaju u više iskustvo. Autori nude igraču niz odluka čije se posljedice ne vide odmah, već se vraćaju kasnije i neočekivano, čuvajući narativnu koherenciju.
Svaki autor pronalazi sopstveni način da riješi isti problem: kako pisati priču koja se grana na mnoštvo završetaka. Ali, kao teoretičar, moram biti oprezan i obratiti pažnju na one igre koje nisu moji lični favoriti. Imam još mnogo toga da naučim iz igara za koje mislim da mi se neće svidjeti.
